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第244章 永劫无间(2 / 2)

而一款游戏如果想要获得成功,最大的忌讳就是圈地自萌,但这种武侠动作类游戏难以上手的问题又该如何解决?

制作组当时也参考了比较成功的《守望先锋》、《apex》的做法,在游戏中加入了英雄技能和魂玉系统,融入了一些oba游戏的机制,让一些不太擅长贴身博弈的玩家,也有了自己的操作空间。

当然,最后三款游戏的好评率也是十分的相似,令人唏嘘。

除此之外,在一款武侠动作类游戏中,为了降低新手门槛,他们也同样大胆的加入了远程武器的存在。

当然,为了平衡,这些远程武器的手感不尽如人意。有的时候不但没有打出想要的效果,反而会暴露自身的位置,引得其他人的追杀。

游戏内还有许多这样的设计,能够让新手玩家最快的感受到游戏的乐趣,也能够让高手玩家有钻研的空间。

虽然《永劫无间》的游戏玩法没得黑,但是游戏的运营方面嘛......实在是一言难尽。

皮肤一出一堆、优化常年一坨、治理外挂不到位等等,即便是顶着这些问题,也无法影响这游戏的火爆和玩家们的喜爱。

就像是apex一样,这游戏玩起来也是给玩家一种感觉:哪都烂,但是好玩。

有多少玩家在这个游戏体验“30帧电竞”,又有多少玩家为了这个b游戏,硬盘、内存、cpu、显卡一个接着一个的换。

当然,在这个世界,为了玩的顺心,方晨自然是不可能把原来的那坨照搬过来。

于是乎,他便开始写有关《永劫无间》的策划案。

“先帝创业未半....”

不对,写错了,应该是:“《永劫无间》是一款......”

众所周知,游戏策划案越大,游戏内容越大;游戏内容越大,制作团队越大;制作团队越大,制作经验越多;制作经验越多,游戏策划案越小。

因此,游戏策划案越大,游戏策划案越小。

到了现在这个团队的体量,很多东西方晨只需要稍微交代一下大致的方向,团队就可以自行完成接下来的内容,而不需要方晨再像以前那样每个地方都写得无必详细。

因此,仅仅一天,这款游戏的策划案就已经做了出来,摆在了各个组长的面前。

“估计大家心里也都有数了,新游戏确实是关于武侠的,名字呢,就叫做《永劫无间》。”最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢