在《黑神话悟空》后将近一年的时间,除了莫锤公司外都没有一家公司再发布大作。
不少游戏制作人在采访的时候直言:“受到了《黑神话悟空》很深的影响,想把战斗和叙事的风格做的更好,团队的很多成员也都是这么想的,所以大家就都去尝试做的更好了。”
事实上也确实如此,玩家们明显感觉到,在黑猴出来之后,大型游戏的品质整体都被拉高了一截,虽然等的时间久了一点,但是大家能玩到更好的游戏自然是更开心的。
即便这些制作组在受到刺激后精益求精,但是五年的时间过去,却仍然没有一款游戏能够比得上黑猴。
“哎,今天又去玩了一回黑猴,这画面质量还是深深的震撼到我了。”
“谁能想象这是一款五年前的游戏呢?”
“说起来黑猴,狗害怕这次消失的时间好久啊。”
“是啊,没有害怕工作室做的游戏我要闹啦!”
“闹也没用,业内人士给的情报不是说害怕现在都基本不在公司呆了吗?”
“呜呜呜,害怕不会是不做游戏了吧。”
“应该不会,不管怎么说,要是不做游戏了应该会发文跟玩家们说一声吧。”
“但我说实话,我要是做到害怕那个位置我也不做游戏了,每天就是到处玩。”
“不一样吧,你看大伙整理的害怕发家史,高中制作的第一款游戏《植物大战僵尸》,到现在都卖了将近5亿份了,而且第一年就卖了3000w份,也就是说他很早就实现了财富自由,想摆烂早就摆烂了。”
“哎,天才的人生啊。”
“但我觉得不光是钱的问题吧,其实他到现在这个位置,很多游戏都不好做了。比如现在再去玩恐鬼症,就会感觉非常有年代感。”
“确实,之前打算怀旧一下,结果发现有点玩不下去了。”
“因为游戏界一直都在发展啊,害怕被捧到现在这个位置,做新游戏的压力肯定也很大的。”
“指正,不是捧起来的,是一款一款十分牛逼的游戏硬生生搭建起来的登神长阶,哪怕是你们现在看不上的恐鬼症,当年那也是风靡全球的畅销游戏,并且是后面多少恐怖联机游戏的鼻祖。”
“确实如此,年年都有人说害怕江郎才尽,年年都有人被害怕打脸。”
“只能说我们这个时代的人确实运气好,游戏一直推陈出新,寿命也跟着延长,不至于老了玩不动,哈哈哈。”
这五年里,方晨自然不是像网友猜测的那样满世界去玩,而是一直在跟零“爱恨纠缠”。
既然自己的白月光已经制作完毕了,那么他自然也是也动了别的心思,想着来零这边推一推虚拟实境游戏的进度。
不过虚拟实境这东西虽然小说里酷酷卡卡的就给弄出来了,但是到最后基本都多多少少带点玄幻因素,而他想在现实中弄出来可以说是任重而道远。
首先是硬件方面的进一步提升,虚拟实境仓的本质仍然是一台计算机,它需要有相当牛逼的处理能力和图形渲染技术,才能够实现以假乱真的复杂虚拟环境。
其次是人机交互技术,虽然之前的感官替代已经基本可以实现虚拟实境玩游戏,但是玩不了太久。图个新鲜当然觉得还可以,用久了就会感觉这种“登陆半小时,游玩十分钟”的模式十分折磨,如果想要全面商业化覆盖的话,自然是需要做得更好。
此外,虚拟现实技术在做出突破的同时,也要去尝试与增强现实技术混合起来。这一点的主要目的其实是为了节省资源,毕竟人的感官其实是能够做到相互补充的,比如说此时作者正在用裁剪的残次不齐的指甲划过黑板,那么读者就会没来由的幻听到那个刺耳的声音,并且感到牙酸。所以在硬件方面不断提升的同时,也要做好技术优化,能省一点算力资源是一点。
当然还有最重要的脑机接口技术的探索,除非他想要创造一个只有光头的世界,否则原本的那种接口技术肯定是还不够的。一方面是去寻找对于神经信号更敏感的材料,另一方面是尝试优化脑电信号处理技术,或者去尝试从别的方面去捕获脑电信号。
每一项技术的推进,都能够带来许多附加产业的进步。虽然不需要方晨来跑去研究如何应用到治疗神经系统疾病方面,但也能够管中窥豹,得见这些技术发展的难度。
但也终于是在第五年,虚拟实境仓,正式面世。
不过价格也同样是贵的吓人,100w一套,688的年均运营保修费用,初始送三年保修。
没办法,虽然方晨和零的钱可以说是大风刮来的,但也架不住材料这种纯粹的烧钱行业。而且第一批的产量也不高,在资金回收的同时还要继续进行开发。
简单的来说就是:土豪的玩具。
这东西的宣传自然也是在网上引起了轩然大波。