虽然有着采集来的文物数据,但是并不代表美术团队仅仅是把它精细化之后就算完成,而是根据已有的文物数据进行二次创作,使其更加符合游戏内的环境和故事背景。这种自由度使得美术雕刻不再是工业制作,更像是艺术家在完成自己作品。
这种制作方式在适应之后,设计师们感觉干活的时候都可以说是一种享受,身心愉悦,效率倍增。
除此之外,模型和原画部门的配合也是越发亲密无间,甚至在这种艺术氛围浓郁的环境下,可以说是“基情满满”,据说两个团队一起吃饭的时候,竟然有一对真的成了。
虽然说是不限制时间,只追求质量,但是不代表团队真的就开始慢慢的“磨铁针”。为了在保证质量的同时加快速度,原画和模型团队开始了合作。
在原画还在概念层面的时候,模型那边就已经开始制作了。
等到建模进度推进到了30%左右,模型组那边会把模型截图发送给原画组,这时候原画再来对于模型需要细化或者修改的部分,给出参考图,然后模型组那边再继续雕刻。
此时的模型制作仍然有着许多空白,直到进入材质阶段时,原画组可能才会去细化颜色参考。
而当模型低模烘培完成后,就直接送去进行模型的绑定,再交给动捕组。等到这一系列都完成的时候,可能材质师还在画贴图。
大家都在精益求精,那么总不能当一个组卡住的时候别的组就干等着。他们自行优化出来的这种工作流程便避免了这种情况。
传统的瀑布式制作流程虽然稳定,但是对于各个部门的耗时也要求的比较严格,总不能让瀑布卡在半截等一会再接着往下流动。
而现在这种模块化制作,则是让大家可以同时开工,互不影响。这个方法并不稀奇,甚至只要轻度学习过管理学的人都能知道,无非就是烧水、洗菜、拖地的并线前后进行,但是其真正的难点在于:团队之间的信任和配合。
这也是为什么这两个团队不但没有掐架,甚至看向彼此的眼神都快拉丝的原因。
新的流程基于他们常年配合的经验得以运行,而他们无间的配合也让彼此之间的羁绊越发深厚。
2、引擎团队。他们要做的是对梦真二代引擎继续深度开发,以适配新游戏的高标准。他们这边倒是没什么感觉,作为偏后端的团队,游戏开发成什么样子某种意义上来说都跟他们没什么关系。即便方晨在摸鱼,他们团队也是一直要继续开发的。
而第三个正在工作的团队,则是文案团队。最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢