返回目录
关灯 护眼
加入书架

第302章 抓狂的地图设计部门(2 / 2)

为此,数值部门还发现了公司AI的妙用。

对于已经开发出来的武器、技能等等,他们可以把AI套在随手捏的两个通用骑士上,让他们互相战斗,再对战斗数据进行分析。

也就是说原本需要玩家在游玩之后才能够获得的数据,他们在做完对应的评价系统后,便可由AI模拟完成。

可以算是以前梦真提供的AI测bug的proax++版本。

而所有部门中最为抓狂的部门,莫过于“姥姥不疼舅舅不爱”的地图设计部门了。

方晨的很多地图设计都给的很详细,但是也很恐怖。

抛开游戏的超大地图不谈,毕竟这个主要是量的问题,用时间慢慢做总能做好;单一关卡内的地图设计实在是令人头皮发麻。

不但拥有高低差,上中下好几层的设计,而且玩家的路线还要被单向门所隔断,但是在地图里绕着绕着,却又绕到了单向门的另一侧,从而打开了这扇门作为后续探索的捷径。

对于玩家而言,整个地图就像是一个螺旋上升的圆环,经常出现走着走着,哎我回来了!然后顺着新路继续走,然后发现哎我又回来了!

但是对于地图设计师们来说,这些都是实实在在需要存在的场景,玩家们走过的通道那都是需要抠出来的。他们要想办法根据给出的路线图抠出来这样的地图:

玩家在探索时发现“门不能从这一侧打开”,于是去探索别的路线。然后一路沿着楼梯爬上爬下,打过各种小怪之后,随手推开了一个门,却发现竟然是一个小时前自己发现的那个无法打开的门。

仅仅是做这一个效果就已经够复杂了,在地图设计中,这些效果往往还有连环效应。每一个梯子、电梯、单向门,都会让场景的复杂程度更上一层楼。

如果说之前做地图设计是做门口立着的雕塑,虽然也有细节,但因为其整体十分之大,所以并不困难;那么《艾尔登法环》的地图设计就像是在做核雕。

本来就没多大的核桃,还要在里边“雕刻”各种陷阱。

这样做的好处是可以节省地图资源,同样大小的地图,显然是后者更能装东西;而且玩家们玩起来也会很爽,在一遍又一遍的探索中,感受地图设计的精妙之处。

而缺点很简单也很明显,那就是十分考验地图设计组的技术。即便有着方晨给出的地图,在一个小场景里都标注了密密麻麻的箭头和陷阱,这种东西设计起来仍然十分的困难。

好在他们这一路走来也是饱经历练,也就是费点头发,而已?

地图设计组在对着方晨给出的设计图一边抓狂一边赞叹。毕竟大家也知道什么东西是好的,虽然做核雕的是他们,但是给出核雕设计图的方晨当然是无比清楚这东西该怎么做的。

因此越是制作,心中对于方晨的敬仰之情就越是丰富。最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢