但是自己拉着一票人出来之后,他们团队甚至加班的更加严重,而且还没了摸鱼的时间,恨不得一个人掰成四个人用。随着工作室的扩大,这件事情并没有发生好转,只是从20x4,变成了200x4而已。
倒不是屠龙者终成恶龙,而是自己创业之后,大家的激情就仿佛燃不尽一般,每一次游戏的成功都会给所有人狠狠的再添一把火,他作为老板现在反而是要催促着所有人下班。
当然这也有投资方——莫锤公司要求的一部分原因,那边后续注资的要求中也包含了落实八小时工作制。而且现在在人们平均寿命大幅增加的情况下,加班文化正在被越来越多的公司和职工所唾弃。
毕竟新招来的应届应届生,就算再怎么培训,他也不可能有十几年的工作经验;但是现在有30年工作经验的“老人”,他们在新的年龄界定中仍然属于青年群体。
也就是说,以前的那种员工会发生“自然损耗”的情况,即便是对没良心的公司来说,性价比都远远不如要求他们实行正常的工作时间。
当然,说是这么说,但是要是有些人的脑子能转的过来,当年也不会造成那些情况了。
只是越对比,越发现莫锤的含金量还在不断的上升。当年许多同事认为他们进莫锤公司其实是在逃避现实,公司撑不了几年倒了,到时候都得完蛋。
但是现在这些人已经成了业界最顶尖的一批人,许多曾经的同事再想见他们都困难:因为级别不够。
好在夕阳红工作室也算是在中间乘上了这条快船,赶上了时代浪潮。
想到这里,程明嘴角的笑意都有些抿不住了。
员工们各自收拾着东西,对文件进行整理和保存;有些员工干脆打开了游戏,在公司玩一会,吃完晚饭再走。
......
当时提交策划案的时候,方晨给他提了一个十分大胆的建议。
“不要光想着复刻影刃和明刀的大型怪物战斗。既然想做地图一体化,那么就要把怪物的生态做好,把地图资源都调动起来。boss战的时间完全可以拉的长一点,比如,半个小时到一个小时。”
他当时听到这个时长的时候人都傻了。在游戏设计中,节奏感十分重要。无论是boss战、地图设计、剧情发展,凡是游戏设计中包含的,都逃不开这个名词。
简单来说就是四个字:松弛有度。保持好节奏感可以大幅提高玩家的在线时长、优化玩家的游玩体验等等,而当时做明刀的时候,虽然他们对许多操作进行了简化,但是游戏的战斗环节仍然十分紧张,这也就导致每场战斗的时长不会超过10分钟,平均在7-8分钟左右。
而新作不出意外的话,他们打算跟明刀的操作难度差不多。但这要是把游戏战斗时长拉到半小时朝上,玩家们要么打到神经衰弱,要么boss打一半得去暂停歇一会。
高达半小时的战斗时间,是不是很大胆?
不过在听到后来方晨跟他详细的介绍了这种新的战斗模式后,他才明白了为什么方晨作为顶级游戏设计师,仍然敢说出这种颠覆基础游戏设计理念的话。最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢