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第292章 人类一败涂地(2 / 2)

此外,虽然关卡的通关方式固定,但是玩家们的通关方法并不局限于按照设计师给出的方法通关,比如原本需要搬运方块才能通关的按钮,但是在多人模式下,可以派一名玩家负责按住按钮,等到另一个人到达存档点之后,按按钮的人自杀即可直接通过。

当然玩家们又哪里会这么乖乖的配合,等到朋友快到达门口时,松开按钮,把朋友直接卡在门中间里的并不在少数。

除了朋友们搞怪带来的乐趣之外,橡皮人们那种半死不活、四肢乱飞的懒散模样也很符合玩家们的精神状态,许多人在联机游玩时,语言功能也随着橡皮人们一同退化,只会发出“阿巴阿巴”的声音。

不过原版的有些地图也确实太过短小,玩家们在创意工坊中则是实现了许多新的地图设计,这些也同样可供方晨参考设计。

甚至夸张一点来说,其实《人类一败涂地》的游戏本体只占到了游戏体验50%还不到,由许多玩家们制作出来的各种地图占据了另外的大半部分,这些地图不比游戏本体差,甚至还会更好。

虽然这游戏里的一些bug已经成为了玩法的一部分,不过方晨也很难复现出来这些东西,到时候交给玩家们自行摸索即可,有的话可以带来乐趣,没有的话也并无大碍。

每个梦境关卡都有着自己的地图特色,提供了全新的场景供玩家们探索,从豪宅、承包到阿兹特克再到雪山,还有光怪陆离的夜景和工业区,除此之外,方晨还加入了像是《守望先锋》、《恐鬼症》、《生化危机》、《刺客信条》等游戏的标志性地图,

而每个关卡也都贯穿着多条路线和各种谜题,使得玩家们在重复游玩的过程中能够感受到不同的探索乐趣。

整个游戏制作起来也没太复杂,由于游戏本身弱引导,甚至于可以说是没什么引导,因此解密环节难度很低,都是一些又简单又俗套的解密设计,对于经常玩游戏的人来说可以说是一目了然。

但游戏圈总会有新玩家进入,这游戏对于新游戏玩家来说也是十分不错的入坑之作。

一方面是因为它的强联机性。许多玩家为了凑多人一起玩,会去邀请这些人来一起游玩,给他们提供了加入新圈子的可能。

另一方面是因为这游戏的弱操作性。像是《魂刃》,或者是对于新玩家更为友好的《明末悍刀行》,这种游戏太过复杂的按键,对于路都走不明白的新手玩家来说,实在是入门困难。

不过在《人类一败涂地》中,走不明白路才是常态。新手玩家需要接受的新知识只有wsad代表的前后左右,空格键代表的跳跃,还有左键右键分别代表的左右手抓握。

还有一方面则是这游戏的零竞技性,甚至于是弱通关性。玩家们虽然最终目标是通关,但是新手玩家的猪逼操作给这个游戏带来了更多的乐趣而不是血压。

欢乐的游戏氛围使得新手玩家在游玩时不会感觉到太大的压力,这也使得他们更容易入游戏的坑。最近转码严重,让我们更有动力,更新更快,麻烦你动动小手退出阅读模式。谢谢