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第229章 顽皮狗的合作意向,东京电玩展预热!(1 / 2)

第229章顽皮狗的合作意向,东京电玩展预热!

比起鲍雪的鲍勃。

顽皮狗的布鲁斯则是在apex爆火之后对灵境产生了不一样的想法。

鹰酱,加州圣莫尼卡。

顽皮狗总部。

“要了解最近风靡全球的类大逃杀游戏,不能将分析浮于表面。类似‘得益于ttf2的成功,全球直播宣发给力,更符合当下审美潮流云云’的分析,就不用拿出来糊弄我了,我就是分析师出身。”

会议上,布鲁斯将分析部门的报告随手一丢,没好气的看了眼分析部门的负责人:

“大逃杀的概念很早就有,而且早期就有相关游戏出现。”

“宣发、审美、文案也不比现在的差。”

“为什么apex将这个类型发扬广大,我简单说下我的理解。”

“这里提到一个概念——波峰波谷概念,是指一种周期性的起伏变化,就像山峰和山谷一样。”

“而apex就是将这种概念运用到极致,将玩家们的情绪拉扯到极限,最后一波全部释放,让‘爽’这个抽象的概念有了实质的体现。比如从落地开始,搜物资波谷,缩圈小波峰,再找人波谷,最后决赛圈究极波峰。除此之外,apex透过一些诸如手搓甲,碎甲,武器等细节方面的小创意降低了玩家失败时的挫败感,让即便没能爽到最后的玩家也能快速的投入到下一论的波峰波谷体验中。”

“龙国有句古话,叫过犹不及,游戏设计师希望游戏能给玩家带来畅爽的体验,但如何给是一门学问,不能一上来就地板油,容易踩爆缸,得先有前戏,然后掌握节奏一波一波来,还得踩刹车换姿势,最后冲刺阶段,一下热血沸腾,让玩家上头。”

“这就是对玩家心理把控,谁能拿捏玩家的心理,谁将在游戏设计的造诣获得质的提升,放眼全球,这类人才都不多。”

“谁便拿出来一个都是改变整个游戏生态的存在,这样的人才是老牌游戏大厂的底蕴。”

“当然,人的精力是有限的,灵感也会有枯竭的一天,所以游戏史上每隔几年都会有新的变革发生,也有新的神登场。”

顿了顿,他正色道:“我想表达的是:近几年游戏市场缺席的那个‘神’,他出现了,只是傲慢的人还没有意识到危机的出现,也不会、更不愿接受新的事物,这样的人和厂子只会慢慢腐朽。”

“说神有捧杀的意思,不过我更愿意形容这个龙国的设计师,今年虚拟游戏接入仓销量暴涨,我敢说其中90的功劳得益于ttf2火爆全球,其他参赛的作品连5的贡献都没有做到,包括我们,虽然我们因为《秘海3》虚拟化并没有在世界赛上投入太多资源。”

“这个人我希望大家能重点关注一下,我们将来很可能要跟他的灵境合作。”

啪嗒!

立体投影仪上,站在灵境台上意气风发的陆离形象出现在顽皮狗的会议室内。

嘶~!

画面一出,会议室内的多数人猛的倒吸一口凉气。

好年轻!

意气风发的模样令许多年过三十自诩成功人士的高管们心生羡慕。

“他很年轻,但是他对游戏设计方面的理解很老道,如果你们中间有体验过灵境游戏的应该会非常感同身受。”

布鲁斯话音一落,立刻有几个面相看着年轻的人点了点头。

甚至还有人咬牙切齿。

似乎和此人有什么恩怨。

他满意的点了点头,即便是顽皮狗这么小众的圈子都有几个灵境游戏的受众,某种层面上已经能表现出灵境的实力了。

当初他在颁奖典礼的后台和陆离有过短暂的交流。

双方都留下了不错的印象。

本以为下次见面会在某个大型游戏会展。

没成想灵境的成长速度过快。

世界赛结束还没一个月,当初在舞台上宣传的游戏又火遍全网。

甚至还引领了一波全民跟风的大逃杀游戏潮流。

属实过于惊艳。

这让本来就有意跟灵境合作的布鲁克,更加蠢蠢欲动。

但是贸然跟一个来自龙国的工作室合作,不是他一个人能决定的。

还是游戏圈子内名声不是那么好的龙国大厂。

所以他要说服一些人跟他一起向总部梭尼商议,毕竟顽皮狗是梭尼的全资子公司,ip都握在梭尼手上。

顽皮狗享有使用权但没有和其他大厂分享的权利,需要向总部申请。

布鲁斯是个有想法的负责人,他想向上爬的更高,那么这次计划的合作就是他将来晋升背书的一环。

所以今天的会议他不留余力的演说:

“承祖上蒙荫顽皮狗曾经也有过辉煌,能让我们凭借着一个ip一直到今天都没有掉队一线游戏大厂。”

“但我们不能凭借《神秘海域》这个ip吃一辈子,我们顽皮狗无论在游戏领域还是硬件接入仓领域都是业内翘楚,特别是游戏一向以高水准风向标自诩。”

“但我不得不承认现在的我们遇到上限了,顽皮狗缺少一个灵魂设计师,尽管我们手里有着几个比较优质的待开发ip,但是我们没办法让这些ip实现它的的价值。”

“没有实现价值的ip约等于零,特别是现在虚拟游戏盛行,我们再不改变,努力维持了十几年的形象就要崩塌。”

布鲁斯情真意切。

一些主管感受到了危机感。

也有一些人有些不屑,“有《神秘海域》这个ip我们顽皮狗还能硬气二十年以上!”

“我们都实现不了那些ip的价值,还有谁能实现?”

“对,我倒要看看是那些ip!”

“不要小瞧我们这些极具创意力的游戏设计师啊,魂~”

啪!

布鲁斯将一叠剧本拍在桌上。

企划——《最后生存者》的大字让多数争吵着的设计师们忽然闭上了嘴。

这个被誉为最具挑战性的ip,偌大的顽皮狗却没有一个设计师主动请缨担任游戏设计师。

即使有,在详细了解这个项目后都断然罢手。

且不说游戏从原本的pc升维到虚拟游戏中间需要跨越的难题。

仅仅是听到游戏大致的设定内容都觉得头大。

《最后生还者》被定义为生存恐怖游戏,讲述了人类因现代传染病而面临绝种危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。

事实上,内核确实描述人性。

除此之外还要塑造出色的剧情和人物,表现出玩家在游戏中探索困境时能够与塑造的角色产生相同波段的心理波动,更要放大主角的心理活动。

每个词都能听懂,但是组合起来设计师们各个头大。

这样一个主角要怎么塑造?

难!太难了!

难于上青天!

要求设计师设计出让玩家完全共情,并且通过游戏放大玩家心理的主角以及相匹配的剧情?

就凭借着这个十页不到的立项文案?

又是及其紧张刺激的生存恐怖元素,又是真实的人性描绘以及精心设计的游戏系统和细节同时还要让玩家深入角色们的世界,体验他们的喜怒哀乐。

这要求设计师同时把控主角和玩家们的心理,这个难度过大,他们要有这个能力早已自己创作游戏成为游戏圈人人向往的‘至高神’了,谁还愿意窝在这个上不去下不来光吃老本的一流大厂?

久而久之,这个项目便被尘封,一直没有重启的机会。